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初手王剣+Shiv=Onhit型 -特徴:E上げでOnhit削りを狙う -利点:Tankにも火力が出る、王剣+ShivのUNIQUEによるBurst -欠点:王剣到達までが弱い 初手Shiv+妖夢剣=Crit型 -特徴:妖夢剣のMS増加を活かしてAssassin気味に立ち回る -利点:初手が安価で完成が早い、Q+Shiv効果でPush/Tower折り(つまりBD)に強い -欠点:AD不足のため序盤にSnowBallできないと腐る、解消にはIEが必要 初手血剣/Hydra+妖夢剣/LW=AD型 -特徴:高ADによるQ+AA(+Hydra)のBurst -利点:純粋なAD/AS上げによるTower折り特化、DPS強化+高LSによる耐久力 -欠点:初手が高額、王剣に比べてKiteされやすい
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基本 初級者は、自分本位の判断をする。レーン戦然り、集団戦然り。Pick然り、ビルド然り。 中級者は、味方本位の判断を目指そう。 味方はどのような状況で優位を作れるか。CCの手数はどの程度か。レーン戦で強いか、集団戦で強いか。 Burst/DPS/Tankが偏っていないか。AP/ADが偏っていないか。Initiaterは誰か。 味方はどのような戦略を取れるのか。Lv2Gankが出来るか。SideGankは出来るか。SplitPushは出来るか。 効果的な装備は何か。誰がどのUnique効果を担当するか。Core完成までどのように立ち回るか。 どのような状況で、どのような問題が想定できるか。 味方の強みと、弱みは何か。 意識すること 味方のPick/ビルドに合わせた、理想的な立ち回りを把握する 味方をCarryする 参考
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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酔っ払いのたわ言0604 ちょっとテンションおかしいからね、変なこと書いてても許してね あのね、別に安全運転しろって言ってる訳じゃないんだよ ただ、「あっやべえ」のタイミングが遅すぎるのは何とかしようよ 少し遠くに孤立した敵が居て、攻撃して、強めのStunとか食らって、HPガリガリ減って、「あっやべえ」ってなって死ぬ レーンどんどんPushして、画面に敵が一杯映って、「あっやべえ」ってなって死ぬ これじゃ遅いんだよ ならどうしろってさ、「あっやべえ」のタイミングを早めりゃいいんだよ 敵が見えて、「あいつ強めのStunあったよな、あれ食らったら絶対死ぬわ、あっやべえ」と思ったら逃げりゃいい レーンをPushして、「今あいつ来たら多分死ぬな、あっやべえ」と思ったら下がればいい 画面に映ってから判断しても遅いんだよ、これそういうゲームじゃねえから、ストラテジーゲームだから ちょっと遠めの位置にWard差して、「あれに敵映ったら下がろー」ってするゲームだから そのWard潰すために、「オラクル飲んでWard潰してやろー」ってするゲームだから そのオラクル潰すために、「ここで待ち伏せしてやろー」ってするゲームだから OK? これそういうゲームだから、「あっやべえ」ってなって死ぬのは、それまでの判断でミスってんの、戦略負けしてんの 戦略負けしてるってことは、運が良いときしか勝てないの、いつまで経っても強くならないの じゃあどうすればいいんだって、それを学ぶんだよ、そんで戦略勝ちして、俺TUEEEEEEEEするの、これそういうゲームなの 視界を取りたいならWard刺せばいい、こんだけやりゃ十分だろってぐらい刺せばいい 戦って負けたくないなら離れりゃいい、こんだけ離れりゃ十分だろってぐらい離れりゃいい Ward刺したら金もったいねえとか、離れたらCS取れねえとか、うるせえ知るかそんなもん やってりゃそのうち分かるから、結局あそこのWardしか必要なかったなとか、ここまで離れる必要ないなとか 必要とか十分とか効率とか、小難しいこと考えるのは、もうちょっと後でもいいんじゃないの 少なくとも今は、さっきの「あっやべえ」は遅かったなーとか感じられたらそれでいいんだよ で、遅かったと思ったらどうすんの、Ward刺してみたりちょっと離れてみたりするだろ、それでいいんだよ とにかくね、大事なのは予測することだよ、今の状況からどうやったら俺やられるのかなーとか、見えない奴はどこ居るのかなーとか そういうことが出来たら、もっと上手くなるんじゃないかなと思います、おわり
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[good night, mommy] 【グッドナイトモミー】 [@you] ハイライト発生箇所 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢で登場した楽曲。 担当キャラクターはデイヴ(うさ猫-1P)。 good night, mommy / South Carolina Duzzle BPM 188 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 11 32 41 48 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA 2 2 2 2 鈴の音やベルが使われているように「今夜はサンタさんが来るね」と子供が待ち望んでいたクリスマスの夜を思わせる、季節感を感じさせるインストナンバー。Risk Junk系統の高速テンポでのハッピー路線でコードの進行の繰り返しやシンセの音色、ピアノのメロディラインといい、アーティスト名のSouth Carolina Duzzleはdj TAKAの別名義である可能性が高い。曲名のmommyはママを意味するので、コンテストで採用されたアーティスト名のmommyは無関係。曲の最後は筐体では聞こえづらいが、電車が通り過ぎていく音とサンタクロースがやってきた音が確認できる。 曲の最後は筐体では聞こえにくいが、間を置いて単発オブジェが4回降ってくるのを忘れないように。ハイパーは乱打、同時押し、短めの階段など様々な傾向が流れてくる総合力重視の譜面。8分が続くところでゲージを稼ぎ、階段・スライドへの対処が主な内容となる。ノート数の割には密度がそこそこあり、後半は前半よりも細かい階段が多い印象。EXは階段の絡む配置が難所となり、それ以外でゲージを稼ぐつもりで挑まないと、ラスト付近の2連打などの高密度配置でゲージを落とされる羽目に。また後半からの隣接メインの16分階段ラッシュは、一部16分になっていない部分もあり惰性で捌くと崩れやすい。 ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 2 曲名のmommyはアーティスト名のmommyとは無関係。 収録作品 AC版 ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢からの全作品 CS版 ロング版収録 (収録なし) 関連リンク dj TAKA 楽曲一覧/ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢
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編集練習はここでどうぞ 0701、画像添付を練習中 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Wukong.png)
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